Oleh:
Sofi Alfiani ( International Program on Science Education 2017)
dan Meilia Tasha Nabilah (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 2017)
Universitas Pendidikan Indonesia
Pandemi yang menimpa Indonesia sejak awal tahun, sudah banyak memberikan dampak tak terkecuali pendidikan. Pengalihan pembelajaran daring yang berbeda hampir 180 derajat dengan pembelajaran tatap muka di kelas membuat siswa merasa kurang nyaman, bahkan tidak jarang guru mengalami kesulitan dalam memanfaatkan teknologi digital yang ada.
Beberapa permasalahan ini menjadi tantangan besar dalam dunia pendidikan. Terlebih lagi, minat siswa menjelang PAS (Penilaian Akhir Semester) nyaris hilang. Mereka lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain game ketimbang belajar. Situasi yang dihadapi saat ini merupakan sebuah dampak nyata dari pandemi covid-19. Mengapa tidak? Jika situasi tidak baik ini dibiarkan terlalu lama, rasa malas siswa akan lebih menjadi-jadi dan pada akhirnya siswa akan sulit mengerjakan ujian di penghujung semester akhir.
Siap tidak siap guru sebagai garda terdepan dalam dunia pendidikan harus dapat mencari sebuah solusi inovatif dalam menyelesaikannya. Maraknya teknologi saat ini, akan mempermudah pembelajaran. Peran teknologi sebagai media pembelajaran akan cukup membantu mengefektifkan KBM (Kegiatan Belajar Mengajar). Hal ini dikarenakan, banyak segelintir orang menjadikan gawai menjadi ‘teman’ pertamanya.
Sudah kita ketahui bahwa pembelajaran akan berlangsung efektif jika media yang digunakan dekat dengan siswa. Dalam artian, mudah digunakan siswa, mudah dipahami oleh siswa, dan memiliki daya tarik tinggi terhadap siswa. Karena ‘teman’ mereka (siswa) saat pandemi ini adalah gawai, pemanfaatannya sebagai media pembelajaran adalah solusi yang tepat. Menggunakan gawai sebagai media pembelajaran akan memunculkan sebuah daya tarik tersendiri. Adanya daya tarik ini akan membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar.
Dewasa ini istilah ‘gadget’ sangat identik dengan generasi millennial yang setiap kegiatannya selalu menggunakan ‘gadget’ terlebih dimasa pandemic yang serba online mengharuskan siswa memiliki gadget yang mumpuni untuk menunjang pembelajaran. Anak-anak tidak asing lagi dengan yang namanya teknologi, bahkan menurut Marc Prensky, pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika, anak-anak yang berusia 14 tahun ke bawah merupakan “digital natives” alias penduduk asli yang menghuni dunia digital ini. Namun banyak siswa atau remaja dan anak-anak yang lebih senang menggunakan ‘gadget’ untuk bermain game daripada belajar.
Menurut data hasil survei yang dilakukan oleh Cigna dalam artikel halodoc menyebutkan bahwa 42% orang Indonesia menghabiskan waktu lebih lama untuk bermain game daripada melakukan hobi dan bersosialisasi dengan teman-teman tidak terkecuali pada anak-anak. Hal ini mendorong 7 Mahasiswa KKN Tematik PPD Covid-19 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) untuk membuat aplikasi edukasi berbasis android yang bisa diakses anak-anak untuk menunjang pembelajaran. Jadi siswa atau anak-anak tidak lagi menggunakan gadget untuk bermain game dikarenakan metode pembelajaran yang membosankan namun gadget juga digunakan untuk belajar dengan membuat aplikasi pembelajaran ‘Tematik Asik’ ini.
‘Tematik Asik’ merupakan aplikasi digital edukasi yang dibuat untuk menunjang pembelajaran pada siswa Sekolah Dasar kelas 5 yang dibuat untuk membantu siswa dalam mempersiapkan Penilaian Akhir Sekolah (PAS) semester ganjil yang akan dilaksanakan pada Senin (12/1). Aplikasi ini dibuat semenarik mungkin agar dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar untuk mempersiapkan Penilaian Akhir Sekolah (PAS). Di dalamnya terdapat materi yang akan ada dalam PAS juga memuat latihan agar siswa dapat mengingat materi tersebut. Hal ini bertujuan agar siswa dapat memaksimalkan gadget yang mereka punya dan tidak lagi kecanduan game namun kecanduan belajar. Di era digital ini guru harus lebih kreatif dalam menciptakan atmosfir belajar karena di masa pandemic ini siswa belajar dirumah tanpa dipantau oleh guru dan belajar sendiri dengan arahan dari orang tua. Dengan adanya aplikasi berbasis android ‘Tematik Asik’ ini diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan pembelajaran kepada siswa juga membatu memudahkan tugas orang tua dalam membimbing anaknya dalam belajar.
Untuk mengetahui tingkat kepuasan dan bagaimana kesan siswa terhadap aplikasi berbasis android ‘Tematik Asik’ ini, kami melalukan survey kepuasan atau evaluasi untuk perbaikan pembelajaran kedepannya. Evaluasi ini dibuat melalui angket yang disebar dan dapat diisi langsung oleh siswa atau orang tua dengan link https://forms.gle/dk6QBjUMrLAAhrfH6. Dari 25 siswa kelas 5 yang mengisi angkat hampir 98% mengatakan bahwa aplikasi ini sangatlah efektif untuk digunakan sebagai media mempelajaran, 2% lainnya mengatakan aplikasi nya kurang efektif dikarenakan ada fitur yang tidak terbuka. Selanjutnya 60% siswa yang mengisi angket mengatakan bahwa aplikasi ini membuat siswa mudah memahami materi pertema dalam pembelaharan, 20% lainnya mengatakan bahwa aplikasi ‘Tematik Asik’ sangat kreatif dan membuat siswa tidak bosan dalam belajar, 12% mengatakan aplikasi ‘Tematik Asik’ membuat belajar lebih menyenangkan, dan 8% lainnya mengatakan harus ada perbaikan lainnya untuk mengingkatkan fitur yang belum bisa terbuka. Dari hal ini dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis android bukan hanya meningkatkan motivasi siswa dalam belajar namun juga dapat membuat materi menjadi lebih mudah dipahami namun perlu adanya beberapa perbaikan untuk meningkatkan kualitas ‘Tematik Asik’ tersebut.
![beritalima.com](https://beritalima.com/wp-content/uploads/2024/08/iklan-1.jpg)
![beritalima.com](https://beritalima.com/wp-content/uploads/2024/08/iklan-landscape-scaled.jpg)
![beritalima.com](https://beritalima.com/wp-content/uploads/2024/08/1109-2-scaled.jpg)